2010年10月13日水曜日

「OFP:DRAGON RISING」ぐるなびとのタイアップでクイズ

PLAYSTATION3版およびXbox360版
『OPERATION FLASHPOINT : DRAGON RISING』
『ぐるなびデリバリー』とのタイアップキャンペーンを1月14日より実施!

src="http://www.4gamer.net/games/081/G008190/20100112008/TN/001.jpg">

コードマスターズ株式会社(東京都目黒区、代表取締役社長 三宅一壽 本社:英国)は、PLAYSTATION3
版およびXbox360版『OPERATION FLASHPOINT : DRAGON RISING』と、株式会社ぐるなび(本社:東京都千代田区 代表取締役社長:久保征一郎、以下ぐるなび)とのタイアップキャンペーン「クイズに答えて『OFP: DR』スペシャルコードをGETせよ!」キャンペーンを2010年1月14日より開始いたします。

『OPERATION FLASHPOINT : DRAGON RISING』の ブランドコピー
発売に併せ、2010年1月14日から2月14日(日)まで実施される「クイズに答えて『OFP: DR』スペシャルコードをGETせよ!」キャンペーンでは、同期間中に以下のクイズに答えて正解した応募者全員に、『OPERATION FLASHPOINT : DRAGON RISING』の新たなシークレットミッションを解除できる、スペシャルコードをプレゼントいたします。



「クイズに答えて『OFP: DR』スペシャルコードをGETせよ!」
キャンペーン概要

【キャンペーン期間】
2010年1月14日(木)0:00?2月14日(日)23:59まで

【応募方法】
1. 『ぐるなびデリバリー』とのキャンペ
ーンサイトにて、クイズの答えを入力。

2. クイズに正解すると、もれなく6桁のスペシャルコードがサイト上に表示されるので、忘れないように控えを取る。

3. 上記で入手した6桁のコードを、『OPERATION FLASHPOINT : DRAGON RISING』のメニュー画面内、エクストラにて入力すると、新しいシークレットミッション『Debris Field』が解除される。


※クイズには、何度でも参加可能ですが、表示されるスペシャルコードは変わりません。

【プレゼント内容】
『OPERATION FLASHPOINT : DRAGON RISING』のシークレットミッション『Debris Field』を解除することができる、スペシャルコード

※スペシャルコードは、WEBサイト上に表示されるだけですので、各自
控えを取るなどのご対応をお願います。

※スペシャルコードのご利用には、『OPERATION FLASHPOINT : DRAGON RISING』本編のゲームディスクが必要です。

【キャンペーン対象者】
キャンペーン期間中、『ぐるなびデリバリー』サイトで応募し、クイズに正解した全てのユーザー。

『OPERATION FLASHPOINT :
DRAGON RISING』×『ぐるなびデリバリー』
キャンペーンページ http://www.so-net.ne.jp/ad/ofp/

また、『OPERATION FLASHPOINT : DRAGON RISING』の公式サイトおよび特設サイトでは、発売日に向けて充実のコンテンツを続々と公開中です。是非ご期待ください。
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引用元:SEO对策 | 福岡市

2010年10月9日土曜日

テイルズウィーバーガムで,お菓子アイテムを手に入れ











テイルズウィーバー
配信元ネクソンジャパン配信日2008/07/28

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>



『テイルズウィーバー』 7月30日よりテイルズウィーバーガム発売記念イベントを実施!






オンラインゲーム配信事業を行う株式会社ネクソンジャパン(本社:東京都中央区代表:David K. Lee/デビッド?リー 以下ネクソンジャパン)は、運命に導かれた主人公たちが織り成す壮大なストーリーが魅力の『テイルズウィーバー』において、7月30日より“テイルズウィーバーガム発売記念イベント”を実施します。



 今回のイベントは、株式会社ロッテとのタイアップによって本日7月28日から発売される『テイルズウィーバーガム』の発売を記念したイベントです。

 『テイルズウィーバーガム』には、シリアルナンバーが印字された包み紙が1つのパッケージにつき1枚、もしくは2枚入っており、そのナンバーをゲーム内のアイテムショップで入力することで、ロッテのお菓子をデザインしたアイテムなど、このイベントでしか入手できないレアアイテムを獲得することができます。

 また、期間限定でゲーム内の一部のモンスターからロッテのお菓子がドロップするようになり、これらを一定量集めると、この期間中しか手に入らない限定アイテムを入手することができます。



 『テイルズウィーバー』は、今後もプレイヤーの皆様がお楽しみ頂けるように、様々なアップデートやイベントを行って参ります。どうぞご期待下さい。














?テイルズウィーバーガム発売記念イベント概要?



1.テイルズウィーバーガムで『ロッテの宝箱』をGET!



期間:2008年7月30日 ? 商品がなくなり次第終了

(クーポン番号交換期限:2009年7月30日まで)



テイルズウィーバーガムの包み紙に印字されたシリアルナンバーを、ゲーム内のアイテムショップにあるアイテムクーポン入力欄に入力することで、ロッテのお菓子をデザインしたレアアイテムが入った『ロッテの宝箱』を入手できます。

 また、『ロッテの宝箱』から出現するアイテムの一部を合成すると、このイベントでしか手に入らない特別な防具を作成することができます。



【報酬アイテム】

?ロッテの宝箱

   

【ロッテの宝箱から入手できるアイテム】

?クールミントガム

?グリーンガム

?ミントブルーガム

?ブルーベリーガム

?梅ガム

?チョコパイ

?アーモンドチョコレート

?クランキーチョコレート

?雪見だいふく

?パイの実帽子

?紗々ウィング

??????????












【合成防具】

?アンタークティックアーマー

?オーシャンガントレット

?フォレストシューズ



【テイルズウィーバーガム商品概要】

発売日:2008 年7 月28 日(月) ※なくなり次第終了となります。

製品名:テイルズウィーバーガム(9枚入り)

価格:100 円(税込)

取扱店舗:コンビニエンスストア

(セブン-イレブン?ジャパン、ローソン、ファミリーマート、サークルKサンクス、ミニストップ 、ampm、デイリーヤマザキ、スリーエフ、セーブオン)



※一部店舗では販売されていないこともございます。入荷状況などは、直接店舗でご確認ください。





【注意事項】

?テイルズウィーバーガムは、全国のコンビニエンスストア(セブン-イレブン?ジャパン、ローソン、ファミリーマート、サークルKサンクス、ミニストップ 、ampm、デイリーヤマザキ、スリーエフ、セーブオン)において販売されていますが、一部店舗では販売されていないこともございます。入荷状況などは、直接店舗でご確認ください。

?シリアルナンバーはテイルズウィーバーガムの包み紙に印字されています。

?シリアルナンバーは、1つのパッケージに1もしくは2個封入されています。1パッケージ9枚入りですが、その全てにシリアルナンバーが記載されているわけではございません。

?このシリアルナンバーは、テイルズウィーバーのゲームを起動し、ゲーム内にてアイテムショップにログイン後、「アイテムクーポン」のページで入力することができます。入力すると、シリアルナンバー1つにつき1個「ロッテの宝箱」(ゲーム内アイテム)をもらうことができます。

?シリアルナンバー」の有効期限は2009年7月30日(23:59:59)までです。

?イベント内容やアイテムについてなど、ゲームに関する内容のお問い合わせにつきましては、ネクソンジャパンテイルズウィーバーサポートへお問い合わせ下さいますようお願い致します。

talesweaver@nx.com





2.タイアップクエストを実施



期間:2008年7月30日?2008年8月27日



期間限定のタイアップクエストを実施します。

期間中、一部のモンスターがドロップする「ガーナチョコレート」「トッポ」「モナ王」を一定量集めて、ナルビクに遊びに来ているNPC「桜花」に渡すと、この期間中しか手に入らないEFFECT装備アイテムを入手することができます。



【報酬アイテム】

?ふ?せんガム

?クールミントペンギンズ



【イベント特設ページURL】

http://www.talesweaver.jp/campaign/campaign55.asp




「テイルズウィーバー」公式サイト



引用元:ローズ(Rose) 専門サイト

2010年9月26日日曜日

RMTワイアード タイムセール開催間近

このたびRMTワイアードでは、タイムセール企画を開催予定でございます。 FF14 rmt
毎日、様々なゲームの1部のサーバを時間限定にて大特価でご奉仕致します。
開催予定は4月19日から、まずはAIONの各サーバからご奉仕致します。
タイムセールの詳しい内容は、後日お知らせいたしますのでお楽しみに。
http://www.wired-rmt.jp/

引用元:リネージュ3(Lineage3) 総合情報サイト

2010年9月17日金曜日

ウルティマ オンライン10周年特別企画「元GM覆面座談会

GMのペーパードール。この赤いローブにどこか畏怖の念をもっていたものだ
 1997年10月17日。
 それは,「ウルテ SEO解析
ィマ オンライン」(以下,UO)のパッケージが日本で発売された日である。それから10年が経ち,2007年10月17日,今もなおサービスが続けられているUOの,記念すべき10周年を迎えた。

 この記念すべき日に先立って,EAから「何か面白いことをやりましょうよ。っていうかやってくれま rmt
せんか」と依頼があったのだが,10年の歴史を刻んだ作品ともなると,なかなか良いアイデアが思いつかない。攻略とか紹介なんていうごく当たり前の記事ではない,古い人も新しい人も読んで面白い“何か”とはなんだろう,とずっと考えていた次第だ。
 そんな中急浮上したアイデアが,「覆面座談会」。10年もの歴史を誇っていまなお現役のオンラインゲームは
UOくらいしかなく,その間に起こった様々な事件やイベントは,もはや口頭や個人のWebサイトで伝わるだけになっており,ものによっては「ネタ」扱いさえされている。家全部消えました事件や,Yamato大戦など,古い人が読むと懐かしく,新しい人が読むと「へえ」と思える,そんな記事ができるんじゃなかろうか。
 そんなわけで,当時の日本サービスを支え
てきた元GM(Game Master)達に集まってもらい,当時の苦労話や今だから言える話といったところを聞かせてもらえることになった。みなさんいまなお業界で現役の人達なので,仮名で登場することは,なにとぞご容赦いただきたい。

 2007年10月某日,東京都内のとある料理店に集う6人の元GM達。いずれも,UOの日本サービスを初期から支えてきた人達で
ある。すでにUOから離れた人だからこそ言えること,匿名だからこそ言えること……。そんな,元GM達から出る言葉の一つ一つを記録……するのはよいが,果たしてこれ本当に公開できるものになるのだろうかと心配しつつ,乾杯の音頭と共に幕は開いた。


 ……そんな,もはや記事なんだか暴露話なんだか分からなくなってきた覆面座談会も,最終回の第
三夜。第二夜に引き続いて,GMだった当時の仕事について思い出を語ってもらった。ここまで読んでくれた人ならもうおわかりだろうが,ここでも一筋縄ではいかない回答の数々が。

■第一夜は「こちら」
■第二夜は「こち
ら」


Special Thanks(画面写真提供):
Acha.,Kapapa,Cactus,Veno,小菅真美





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ウルティマ オンラインに携わったGMの思い出とは






4Gamer: GMの仕事で
思い出に残っていることなどを,みなさん聞かせてください。

ユー : うーん,そうですね……。ある日ムーングロウで,マクロで作った地図を無数に地面に広げている人がいたんです。サーバーが重くなるからと言ってもやめてくれないので,そのプレイヤーのカバンを開いて,地図を全部そのカバンに入れて,自分で捨てなさいと
横にゴミ箱を置いたら,そのプレイヤーがすごい怒っちゃって(編注:重量超過でプレイヤーは動けなくなる)。いろいろ話した結果,「そんなことは問題ではありません」とつい言ってしまった。そのGMとしての自分の一言が思い出です。悪い思い出ですけど。

valign="bottom" align="bottom" class="cap">つまりはこんな状況,か。ちなみにこれは1998年10月,最後の1マスを箱で埋めるため,タンス技を使う寸前。とにかくSecureもLockdownもない時代なので,事前Logoutや事前MarkによるRecallは最悪。それを回避するためにすべてのマスをアイテムで敷き詰め,この状態で1週間くらい放置しておいた。今となっては良き思い出(
なのか?)

ベス : サポート上は,もっとも使ってはいけない言葉の一つかと(笑)。

4Gamer:
 10年間の歴史でそれが一番の思い出ですか(笑)。

スカラ: でもちょっとGMの間で流行ったね。あの切り返しのセリフが。

ユー : 流行りましたね。

スカラ: サポートでは使えませんが(笑)。

ユー :
 それを除くと,BNN(Britannia News Network)ですかね。本当に楽しかったのは最初の1,2回で,それ以降は締め切りが大変でしたけど。

スカラ: 台本の締切には何度も失踪しました。

古き良き褒賞選択画面。オンラインゲー
ムにとってアイテムは重要なファクターではあるが,それはUOの本質的な魅力ではない。EA Mythicに移管されてからのUOや,いかに

class="bold1">4Gamer: ベスさん,どうでしょう?

ベス : 俺は,Izumoを立ち上げたときにIzumo誕生のストーリーを書いたら「クサイ」ってみんなに言われたことかなぁ。

一同 : だってホントにクサかったじゃん!

ベス : いやぁ(笑)。シナリオ書くのは駄目
かなーと思った。自信作だったんだけどなぁー(笑)。3人くらいプレイヤーから選ばれて,その名前を入れ込んだうえに,ちゃんと話して性格も反映したストーリーをうまく書いたんだけどね。それが一番覚えてる。

ユー : あとベスさんは「これは贋金だ」事件があったよね。

ベス : あ
ー(笑)。

ユー : 翻訳ファイルを日本でやるようになって1本目だったかな。

ベス : そうだそうだ,コンパイルを日本でやるようになったときに,翻訳したファイルで1行ずれてたんだよね。

スカラ: ペットに餌をやると「これは贋金だ」って(笑)


ミノ : ガードが「疲労過多!」って言いながらやってくるんだよ。

一同 : (笑)

スカラ: あれ,ファンサイトで4コマにもなってたよね。

ベス : 当時UOはローカライズに関してはQA(Quality Assurance)って概念は薄かったから
ね。開発チームが間違えたパッチを当てることがときどきあったんですよ。だから最初はそれだと思ってたら,俺だった(笑)。

デン : また変なパッチが当たったよって言ってたよね(笑)。

ベス : 一応自分でQAしたはずなんだけど,なんで気が付かなかったのかな。でも,当時は楽だ
ったよね。自分でコンパイルしたのをローカルに入れて,すぐチェックできるような簡単な仕組みだったから。いやでも当時のことは本当にゴメンナサイ。反省してます……。

家を岩肌に密着させるように建てると,家の中からMiningができる。これが家掘りだ。いっと
き大層はやった

4Gamer: スカラさんはいかがですか?

スカラ: 私はやはりイベント系
になりますが,プレイヤー

引用元:三國志 専門サイト

2010年6月18日金曜日

オープンプラットフォームとは何なのか――DeNA「モバゲータウン」の戦略

 これまで“プラットフォーム”と言えば「情報端末や通信インフラを提供する企業」を指したが、クラウド※時代にはプラットフォームも「サービス業」となる。SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)がプラットフォームとなり、その上にゲームアプリが搭載されるソーシャルゲームは、その先駆け的事例である。

【拡大画像や他の画像】

  dragon nest
SNSは自ら顧客を持つコミュニティサービスだが、その上にゲームアプリというコミュニティサービスがさらに載るという仕組みになっている。

※ユーザーがコンピュータのハードウェアやソフトウェア、データなどを自分自身で保有?管理するのではなく、サービス提供者側がコンピュータ処理を行い、ユーザーはネットワークを通じてサービスを受ける形の
こと。

 この二重構造について、前回はゲームアプリ側から考えたが、今回はプラットフォームの役割について考えてみたい。前半はオープンプラットフォームの意味について解説し、後半ではDeNA(ディー?エヌ?エー)が運営するケータイ総合ポータルサイト「モバゲータウン」の事例を取り上げる。

●オープンプラットフォームの意味


 SNSサイトとゲームアプリのつなぎ目にあたるプログラムを「API(アプリケーション?プログラミング?インタフェース)」というが、この規格を公開することから今日のソーシャルゲーム市場が生まれた。Googleの「OpenSocial」という規格が標準的で、mixiでもこの規格を採用している。

 APIを用いることで、SNSのユーザープロフィールやフレンドリスト rmt
などの情報に連動させたゲームアプリを開発し、SNSのページに表示することができるようになった。ユーザーからすると、SNSのIDを持っているだけで、外部コンテンツプロバイダーの提供する多種多様なアプリを使うことができるのだ。

 IT業界では「規格を標準化し公開することが、参加者の増加を呼び、成功に結びつく」と言われる。そのため、規格の
公開を総じて「オープン化」と呼び、オープンにすること自体を是としている風潮がある。しかし、オープン化の本質的な意味は、製品設計と企業間分業を決めることにある。オープン化自体を目的とするのではなく、「何についてオープン化すべきか」という判断基準を持つべきである。

 どの製品も複数の部品から構成されており、それを一企業ですべて
まかなうのではなく、取引先企業とで手分けをして部品をつくる「企業間分業」が通常行われる。最終製品にするには分業した結果をひとつにまとめなければならないが、その部品間のつなぎ目(インタフェース)の設計が、分業の形態に大きく影響する。

 オープン化以前の分業では、お互いの仕事の分担や進捗状況を話し合う「調整」が必要だった。しか
し、インタフェースを規格にして固定化すれば、取引先と逐一話し合う必要はない。さらに規格を公開することで、不特定多数との分業が可能となる。例えば、OpenSocialさえ守れば、誰でも機械的にSNSにアプリをアドオンすることができるのだ。

 オープン化は、ビジネスデザインそのものである。ソーシャルゲームという最終製品は何かと考え、どこを独
立的に切り離し、どこに一体性を求めるのか。そして、プラットフォーム企業とコンテンツプロバイダーとの役割分担について考えなければならない。

●オンラインゲームの分業形態

 オンラインゲームが誕生して十数年、様々な分業形態が生まれてきた。その歴史をひもとくと、ソーシャルゲームは突如として現れたものではなく、分業の進化とい
うトレンドの延長線上にあることが分かる。

 初期形態は、MMO(Massively Multiplayer Online、多人数参加型)と呼ばれるオールインワン型である。ID管理と課金システムは公式Webサイトで行うものの、ゲームコンテンツやコミュニティ機能はすべて、ダウンロードして別に起動するクライアントソフトに内包される形でセットになっていた。

 その
後登場したのが、ゲームポータルである。「友人登録」「日記」「掲示板」「アバター」などのコミュニティ機能が、ゲームクライアントからWebサイトに移行し、「ゲームとコミュニティの分化」が起こった。オールインワン型の場合、プレイ履歴やフレンドリストなどの情報が、ゲームクライアントという閉じられた世界の中にあったので、そのゲームをプレイし終
わると、そこで知り合った友人などすべてを手放さねばならなかった。しかし、そこでWebベースのコミュニティ機能を用意したことで、ゲームで知り合った友人と交流を続け、別のゲームをともにプレイできるようになったのだ。 

 ゲームとコミュニティの分化は、パズルなどのミニゲームを次から次へとプレイするカジュアルユーザーのゲームスタイル
とマッチした。ゲームポータルでは、無料ミニゲームとコミュニティ機能による集客力を活用し、取引先の有料MMOにつなぐというチャネリング事業も行っている。

 ソーシャルゲームでは、コミュニティとゲームの分化がさらに進んだ。ゲームポータルでは取引先と調整をしながらチャネリングをしていたが、その部分をAPIという形で標準化し、誰でも自由
にコンテンツを載せられる、調整活動不要の仕組みにしたのだ。さらには、WebサービスであるSNSとゲーム会社?アプリベンダーという異業種間の分業が成立している。

 このような流れで考えれば、ソーシャルゲームは進化の途中にあることが分かるだろう。気軽にゲームとコミュニティを楽しむサービスのあり方をめぐって、さらに適合的な分業形態へ進
化すると予想される。例えば、APIというプログラムレベルの分業だけでなく、課金システムやマネタイズ手法など、サービス面での役割を詰めていく余地がある。

●モバゲータウンのオープン化

 この3月、モバゲータウン(モバゲー)が全面的にオープンプラットフォームとなる。モバゲーは1725万人(2010年2月末)の登録ユーザーを抱える携帯
SNSサイトで、ゲームやケータイ小説などの娯楽コンテンツ、さらにはニュースや乗換案内などの便利ツールも提供している。2009年10月から内製ソーシャルゲームを始め、『怪盗ロワイヤル』などの人気ゲームを生んでいる。2010年に入ってからは段階的にパートナー企業のソーシャルゲームを公開してきたが、3月からはオープン化によって参加枠の限定がなくなり
、法人であればどこでも参加できるようになったのだ。

 モバゲーのプラットフォームとしての特徴は、課金システムの整備とマネタイズ支援にある。モバゲーでは自社開発のゲームで既にユーザー課金を行ってきたノウハウがある。別の見方をすれば、ユーザー側が「課金慣れ」をしていることも強みとなる。

 課金システムというと、「携帯キャ
リア決済やクレジットカードなどの支払い手段の整備で終わる」と思われるかもしれない。しかし、「最初は無料で始めたゲームに対して、財布のひもをゆるめる」というユーザー行動にいかにマッチさせるかという、サービス運営上の課題が残されている。

 例えば「モバコイン」という仮想通貨の存在は、課金システムの大きな要素である。仮想通貨の発
行は多くのオンラインゲームで行われていることであり、「ゲームプレイをする自分」から「支払いをする自分」に意識を切り替えるのに、よいクッションとなる。何かアクションをするたびに、100円、200円と現金を支払う動作を入れてしまうと、興冷めしてしまうからだ。

 独自の仮想通貨の流通?管理には、継続的な運営とノウハウが必要であるため、こ
の仕組みを先行して持っていることは大きな利点となるだろう。外部のコンテンツプロバイダーでも、3割のレベニューシェアをDeNAに支払うことで、モバコインを通じた課金システムを利用することができる。

 そのほか、アフィリエイト(成果報酬型)やクリック単価型の各種広告プログラムなど、コンテンツプロバイダーのマネタイズ支援に力を入れて
いる。面白いところでは、アバターアイテムを制作して販売する仕組みがある。ゲームアプリに連動したアイテムを制作すれば、モバゲー本体のSNSアバターに表示することができ、さらには有料販売することができる予定だ。ゲームで手に入れたアイテムをSNSの友人に見せびらかすこともでき、日記やランキング以外での新たな口コミ効果も期待される。

 
DeNAは自身もゲームを制作運営していることから、ユーザー課金を念頭においたゲームのマネタイズに力を置いている。42社の101タイトルが稼働しているが(2月10日現在)、上位アプリは公開数日から2週間で売り上げが1日100万円を超えるという。「モバゲーオープンプラットフォームの強みは、『ゲームに特化』『強力なマネタイズ』『オープンな戦略』です。間
口を広く敷居を低くし、多くの企業に参加いただけるよう進めていく予定です」(DeNA広報)

 SNSはメディアなのか、ゲームのプラットフォームなのか。ページビューを稼いで広告収入を得るのか、ユーザー課金を突き詰めるのか。SNSが自身をどのように位置付けるかによって、分業形態も変わってくるだろう。

 国内ではmixiに続いてモバゲー
タウンやGREEなど、SNSのオープン化が進んでいる。このまま発展していけば、SNS各社の戦略によって異なるソーシャルゲームが提示されるだろう。ソーシャルゲームとひとくくりにするのではなく、個々のビジネスのデザインに注目していきたい。【野島美保】

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何もないところに欲を作り出す――「ブラウザ三国志」のビジネスモデル
? なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル
? mixiの生みの親“バタラ氏”が語るMySQLの意外な利用法
? BlackBerryが欧米企業のエグゼクティブに選ばれるわけ

引用元:SEO | 奈良市

2010年4月23日金曜日

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2010年3月21日日曜日

aquarobics, aquaerobicsの意味

━━ n. アクア(ロ)ビクス ((プールの中での水の抵抗力を利用したエアロビクス)).



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